Rated wrote:Prince of Persia trimate aplinka, animacija ir yra žaidimo mechanizmo dalis. Jei juos pakeistumem i dvimate aplinka, stickmana, aiškiai matomas atbrailas ir pan. žaidimas taptu trivialus. Jei norime pateikti pavyzdi, kodel gerai yra ribos tarp žaidimu ir filmu išblukimas, naudodami Prince of Persia, reiktu kalbeti apie siužeta, cutscenes, visokias prasmes ir pan.
Žaidimo variklis taip pat šauniai veiktu ta pacia trimate aplinka pakeitus painto stiliaus juodomis linijomis baltame fone, aplinkos dizainas nera mechanizmo dalis.
Čia ne žaidimo variklio veikimo klausimas, o tai, kad Prince of Persia yra platformeris su aplinkoje paslėptais galvosūkiais (kaip, naudojant aplinką, objektus, patekti iš vieno taško į kitą), todėl taip, aplinkos dizainas šiuo atveju ir yra žaidimo mechanizmo dalis, nesvarbu ar ji butu 3D, 2D ar linijos baltam fone. Tik pastaruoju atveju, man atrodo, būtų kur kas sudėtingiau paslėpti, sukonstruoti tuos aplinkos galvosūkius, ergo žaidimas, tikriausia būtų paprastesnis, lengvesnis, ergo - prastesnis. Aš nesakau, kad neįmanoma padaryti gero platformerio su stickmanu ir juodomis linijomis baltam fone, bet tai yra kur kas sunkiau dėl tokio apipavidalinimo ribotumo, kuris, savo ruožtu, ribotų ir žaidimo mechanizmą.
Išvystyta istorija neša daug svorio, pakankamai, kad žaidejas žaistu nepaisant ne tokio gero gameplay'aus.
Man nereikia parduoti kuo daugiau savo produkcijos kopijų, man nereikia pataikauti prastą skonį turintiems "žaidėjams", todėl man į tokius išsisukinėjimus visiškai nusispjaut. Prastas žaidimas yra prastas žaidimas. Kad kažkas gali vartoti šūdą su prieskoniais, man to šūdo skonio nepakeičia.
urvinis wrote:Taip sutinku. Bet yra du galimi žaidimo kurimo budai, sukuri mechanika ir tada ieškai kuo ja "apvilkti", arba turi tematika, ideja kuriai kuri, pritaikai atitinkamas mechanikas, taigi šiuo atveju jos yra abipusiškai susijusios ir vienas kita itakoja. Pvz kai kurie kurejai pradeda nuo jausmo, potyrio ar emocijos kuria nori,kad žaidimas sukeltu, skatintu.
Iš principo sutinku, kad įmanomas yra variantas, kuomet pradedama nuo emocijos, idėjos ar pan., bet praktikoje visi tokie bandymai dažniausia baigiasi tragiškai prastais žaidimais (Flower, Journey, Limbo ir pan. indie šlamštu).
Na cia gal tiesiog skirtingas žodžiu vartojimas. Koks yra kokios tarkim antro pasaulinio karo strategijos pagrindinis akcentas? Ir kas tokiuose žaidimuose yra karas?
Pagrindinis akcentas yra strateginis planavimas, o karo tematika - tik pateisinimas konfliktui, kuris (vienokia ar kitokia forma) yra visuose strateginiuose žaidimuose.
Skonio reikalas? Na, o pvz kada buvo paskutinis žymus patobulinimas pirmo asmens šaudykliu mechanikoje? Ir kuo visi šie žaidimai skiriasi?
Yra patobulinimai ir yra patobulinimai... Jei jie pakanakamai gilūs, gimsta naujas sub-žanras ar net žanras, bet tai įvyksta pakankamai retai. Pirmo asmens šaudyklės nėra mano mėgstamiausias žanras ir apie ji išmanau mažiau, bet paskutinis toks tikriausia buvo cover-shooteriu maras. Kita vertus tiek visi filmai, tiek grožinė literatura, tiek muzika kuriami pagal tam tikras taisykles ir šablonus, gilesni patobulinimai - taip pat labai reti, kodėl toks reikalavimas keliamas žaidimams? Nebūtina su kiekvienu žaidimu kažką tobulinti ar atrasti.
O, kad daugelis šiuolaikinių šaudyklių turi tokią primityvią ir mėšliną mechaniką, kad jai užmaskuoti reikia visokiu siužetų, prasmių, kinematografijos ir t.t., tai, žinoma, yra tragedija.