Nezinau ar cia korektiskas klausimas, nes i pati zanro apibrezima didele dalimi ieina zaidimo mechanika. Ta prasme, jei paimam koki fps ir patobulinam jo mechanika viena kryptimi, jis pradeda vadintis action adventure, jei kita - rpg, dar kita - stealth, dar kita - tas zanras, kuris vadinasi "kaip gta"urvinis wrote:Skonio reikalas? Na, o pvz kada buvo paskutinis žymus patobulinimas pirmo asmens šaudykliu mechanikoje? Ir kuo visi šie žaidimai skiriasi?Tik tokį tikslo suteikimą žaidimų dizaine pasiekti galima įvairiais būdais, istorijos yra tik vienas iš jų. Kodėl, tuomet joms reikia teikti tokį padidintą dėmesį?
Nepatinkančios situacijos žaidimuose
Čia ne žaidimo variklio veikimo klausimas, o tai, kad Prince of Persia yra platformeris su aplinkoje paslėptais galvosūkiais (kaip, naudojant aplinką, objektus, patekti iš vieno taško į kitą), todėl taip, aplinkos dizainas šiuo atveju ir yra žaidimo mechanizmo dalis, nesvarbu ar ji butu 3D, 2D ar linijos baltam fone. Tik pastaruoju atveju, man atrodo, būtų kur kas sudėtingiau paslėpti, sukonstruoti tuos aplinkos galvosūkius, ergo žaidimas, tikriausia būtų paprastesnis, lengvesnis, ergo - prastesnis. Aš nesakau, kad neįmanoma padaryti gero platformerio su stickmanu ir juodomis linijomis baltam fone, bet tai yra kur kas sunkiau dėl tokio apipavidalinimo ribotumo, kuris, savo ruožtu, ribotų ir žaidimo mechanizmą.Rated wrote:Žaidimo variklis taip pat šauniai veiktu ta pacia trimate aplinka pakeitus painto stiliaus juodomis linijomis baltame fone, aplinkos dizainas nera mechanizmo dalis.Prince of Persia trimate aplinka, animacija ir yra žaidimo mechanizmo dalis. Jei juos pakeistumem i dvimate aplinka, stickmana, aiškiai matomas atbrailas ir pan. žaidimas taptu trivialus. Jei norime pateikti pavyzdi, kodel gerai yra ribos tarp žaidimu ir filmu išblukimas, naudodami Prince of Persia, reiktu kalbeti apie siužeta, cutscenes, visokias prasmes ir pan.
Man nereikia parduoti kuo daugiau savo produkcijos kopijų, man nereikia pataikauti prastą skonį turintiems "žaidėjams", todėl man į tokius išsisukinėjimus visiškai nusispjaut. Prastas žaidimas yra prastas žaidimas. Kad kažkas gali vartoti šūdą su prieskoniais, man to šūdo skonio nepakeičia.Išvystyta istorija neša daug svorio, pakankamai, kad žaidejas žaistu nepaisant ne tokio gero gameplay'aus.
Iš principo sutinku, kad įmanomas yra variantas, kuomet pradedama nuo emocijos, idėjos ar pan., bet praktikoje visi tokie bandymai dažniausia baigiasi tragiškai prastais žaidimais (Flower, Journey, Limbo ir pan. indie šlamštu).urvinis wrote:Taip sutinku. Bet yra du galimi žaidimo kurimo budai, sukuri mechanika ir tada ieškai kuo ja "apvilkti", arba turi tematika, ideja kuriai kuri, pritaikai atitinkamas mechanikas, taigi šiuo atveju jos yra abipusiškai susijusios ir vienas kita itakoja. Pvz kai kurie kurejai pradeda nuo jausmo, potyrio ar emocijos kuria nori,kad žaidimas sukeltu, skatintu.
Pagrindinis akcentas yra strateginis planavimas, o karo tematika - tik pateisinimas konfliktui, kuris (vienokia ar kitokia forma) yra visuose strateginiuose žaidimuose.Na cia gal tiesiog skirtingas žodžiu vartojimas. Koks yra kokios tarkim antro pasaulinio karo strategijos pagrindinis akcentas? Ir kas tokiuose žaidimuose yra karas?
Yra patobulinimai ir yra patobulinimai... Jei jie pakanakamai gilūs, gimsta naujas sub-žanras ar net žanras, bet tai įvyksta pakankamai retai. Pirmo asmens šaudyklės nėra mano mėgstamiausias žanras ir apie ji išmanau mažiau, bet paskutinis toks tikriausia buvo cover-shooteriu maras. Kita vertus tiek visi filmai, tiek grožinė literatura, tiek muzika kuriami pagal tam tikras taisykles ir šablonus, gilesni patobulinimai - taip pat labai reti, kodėl toks reikalavimas keliamas žaidimams? Nebūtina su kiekvienu žaidimu kažką tobulinti ar atrasti.Skonio reikalas? Na, o pvz kada buvo paskutinis žymus patobulinimas pirmo asmens šaudykliu mechanikoje? Ir kuo visi šie žaidimai skiriasi?
O, kad daugelis šiuolaikinių šaudyklių turi tokią primityvią ir mėšliną mechaniką, kad jai užmaskuoti reikia visokiu siužetų, prasmių, kinematografijos ir t.t., tai, žinoma, yra tragedija.
Na,kad manyčiau bet puse žaidimu kuriami tokiu principu. Pvz apie Rome 2 total war, kurėjai sako: "Visų pirma jie nori pasiūlyti kuo realistiškesnį Romos imperijos modelį, su visomis jos klastomis ir intrigomis, tačiau tuo pat metu palikti erdvės žaidėjui, kad šis pats nuspręstų kokį valdymo modelį (respublikos ar imperijos) taikyti savo žaidime. Antra — jie tikisi sukurti tamsesnį ir įtikinamesnį karo įspūdį. Trečia, pasiūlyti naujos kartos „Grand Strategy“ žaidimą su žmogišku veidu, įkišti žaidėją į Imperatoriaus, generolo ar eilinio kario batus, leisti savo kailiu patirti visus Romos teikiamus malonumus ir kančias."Iš principo sutinku, kad įmanomas yra variantas, kuomet pradedama nuo emocijos, idėjos ar pan., bet praktikoje visi tokie bandymai dažniausia baigiasi tragiškai prastais žaidimais (Flower, Journey, Limbo ir pan. indie šlamštu).
Išbandžiau Limbo, super žavus, tik kad ten idėju ar istorijos nelabai yra, vien loginiai uždavinukai super gražioje aplinkoje. Beje,kokiu žaidimu dar labai nemėgsti?
Na apibūdinimas strateginis planavimas toks platus kad į ji ieina visos strategijos (ekonominės,miesto statybos ir tt...), o gal net ir visi žaidimai (be sėkmės faktoriaus) apskritai. Sakyčiau stratėgijos karo tematika esmė, strateginis kariniu dalinių išdėstimas, resursai ir tt... kas ir reikštu tiesiog kara.Pagrindinis akcentas yra strateginis planavimas, o karo tematika - tik pateisinimas konfliktui, kuris (vienokia ar kitokia forma) yra visuose strateginiuose žaidimuose.
Turėjau omeny, kad būtent nauja mechanika ir nėra reikalavimas. O bent mane žiurėti seriala su tais pačiais aktoriais toje pačioje aplinkoje, su tokia pačia serijos struktūra motyvuoja būtent temos, idėjos ir tt...Kita vertus tiek visi filmai, tiek grožinė literatura, tiek muzika kuriami pagal tam tikras taisykles ir šablonus, gilesni patobulinimai - taip pat labai reti, kodėl toks reikalavimas keliamas žaidimams? Nebūtina su kiekvienu žaidimu kažką tobulinti ar atrasti.
O, kad daugelis šiuolaikinių šaudyklių turi tokią primityvią ir mėšliną mechaniką, kad jai užmaskuoti reikia visokiu siužetų, prasmių, kinematografijos ir t.t., tai, žinoma, yra tragedija.
Kaip ir šaudyklėsė tik gal pirma kart bežaidžiant buvo idomus pats principas, o vėliau žaidžiau dėl galimybės išsilaipinti kokiam prancuzijos papludimy, papleškinti kosmose kokius ateivius ir tt... Štai iš kokio Half life 2 išėmus siužeta, loginius uždavinius jis tikrai dėmesio nebutų patraukęs, nors šaudyklės mechanika puiki.
Pastebėk savo apibūdinimą, "super žavus", "super graži aplinka", o apie patį žaidimą, veiklą, kuria užsiimi to potyrio metu, galvosūkių sprendimą, vertinimo nepateiki, tik nurodai, kad jis toks yra. O juk tų loginių uždavinukų dizainas yra toks prastas (visiškai trivialūs ar sukonstruoti be jokių užuominų apie logišką sprendimą ir pan.) Žaidimas prastas, bet žavus... Tavo, kaip ir daugelio šiuolaikinių, besivadinančių "geimerių", dėmesys dažniausiai ir kreipiamas į tokius trivialius dalykus.Išbandžiau Limbo, super žavus, tik kad ten idėju ar istorijos nelabai yra, vien loginiai uždavinukai super gražioje aplinkoje. Beje,kokiu žaidimu dar labai nemėgsti?
Beje, tavo citata apie Rome 2:TW tėra PR speak'as, skirtas reklamuoti produktui. Kaip ji konkrečiai turėtų paremti tavo argumentą?
Na, tai aš ir pateikiau tokį apibūdinimą, kad į jį įeitų visos strategijos. "Karas" nėra mechanizmas žaidime, tu tiesiog pavadinai įvairių mechanizmų virtinę šiuo žodžiu, kuris yra dar labiau ambivalentiškas, nei mano minėtas strateginis planavimas.Na apibūdinimas strateginis planavimas toks platus kad į ji ieina visos strategijos (ekonominės,miesto statybos ir tt...), o gal net ir visi žaidimai (be sėkmės faktoriaus) apskritai. Sakyčiau stratėgijos karo tematika esmė, strateginis kariniu dalinių išdėstimas, resursai ir tt... kas ir reikštu tiesiog kara.
Tu man, kaip ir Rated, imi vėl pasakoti kas tave/žmones/visus kitus motyvuoja žaisti. Man tai išties nelabai įdomu, o ir jokio argumento čia nematau. Na, jei tai tave motyvuoja, tai ir žaisk. Nežinau, ką tu vadini "pačiu principu", bet aš šaudykles žaidžiu dėl mechanikos, tik rinktis reikia žaidimus su gera mechanika, o ne tuos pačius cover-shooterių klonus (pvz. paskutiniai mano žaisti - Bulletstorm, Serious Sam 3 ir TimeShift pasiūlė pakankamai skirtingą, išdirbtą mechaniką). Ir visuomet reik turėt omeny, kad šaudyklės, nėra strategijos, jų pati mechanikos įvairovė yra mažesnė, todėl tikėtis, kad vieno žaidėjo režimu žaidžiama šaudyklė ilgai neatsibos - absurdiška.Turėjau omeny, kad būtent nauja mechanika ir nėra reikalavimas. O bent mane žiurėti seriala su tais pačiais aktoriais toje pačioje aplinkoje, su tokia pačia serijos struktūra motyvuoja būtent temos, idėjos ir tt...
Kaip ir šaudyklėsė tik gal pirma kart bežaidžiant buvo idomus pats principas, o vėliau žaidžiau dėl galimybės išsilaipinti kokiam prancuzijos papludimy, papleškinti kosmose kokius ateivius ir tt... Štai iš kokio Half life 2 išėmus siužeta, loginius uždavinius jis tikrai dėmesio nebutų patraukęs, nors šaudyklės mechanika puiki.
Tiesą sakant, beveik niekad taip nesielgiu. Tiesiog jei tie intarpai labai nuobodūs ir lėkšti, dažniausia metu žaisti patį žaidimą.fizikanas wrote:Zodziu supratom, kai zaidime rodo video istrauka su dialogu, sovijus spaudzia skip
Na,paremia argumenta tuo, kad dėmesys skiriamas, ne mechanikos apibūdinimui, o potiriui, tematikai. Neaišku, ar butent nuo tos dalies jie pradėjo žaidimo kurima, bet matosi, kad tai jiem svarbu. Čia buvo tik iliustracijai, kad ne tik kokie indie žaidimai taip daro.Beje, tavo citata apie Rome 2:TW tėra PR speak'as, skirtas reklamuoti produktui. Kaip ji konkrečiai turėtų paremti tavo argumentą?
Beabejo,kad karas nėra mechanika. Kalba ėjo apie pagrindini akcenta."Karas" nėra mechanizmas žaidime, tu tiesiog pavadinai įvairių mechanizmų virtinę šiuo žodžiu, kuris yra dar labiau ambivalentiškas, nei mano minėtas strateginis planavimas.
Tu klausei,kodėl siužetams reikia teikti toki padidinta dėmesi,na aš ir atsakiau, dėl to, kad man šis elementas svarbus.Tu man, kaip ir Rated, imi vėl pasakoti kas tave/žmones/visus kitus motyvuoja žaisti. Man tai išties nelabai įdomu, o ir jokio argumento čia nematau. Na, jei tai tave motyvuoja, tai ir žaisk.
O kodėl? Dėl tokio menkaverčio dalyko kaip kazkoks intarpas?Tiesiog jei tie intarpai labai nuobodūs ir lėkšti, dažniausia metu žaisti patį žaidimą.
O ka mnanot apie ši žaidima ? http://www.darfurisdying.com/
Tai ir yra PR doublespeak'as. Didžioji dalis komercinių žaidimų taip apibūdinama, bet tai kyla daugiausia dėl to, kad taip žaidimą pristatinėja ne tie patys žmonės, kurie jį kuria. Žaidimo kūrimo procese viskas yra atvirkščiai, ta dalis, kuriai tiek dėmesio skiriama PRspeak'e figūruoja bene paskutinėje vietoje. Kodėl taip yra? Velnias žino, gal tai išties padeda parduoti daugiau kopijų, gal žmonės išties nepastebi disonanso tarp to kas rašoma ant viršelio ir to ką jie veikia žaidimo metu, gal jie išties įsikalba sau PR jiems įteigtus potyrius, o gal viskas kartu, nes iš žaidimo jie reikalauja vizualinio-naratyvinio potyrio... Kad ir kaip ten bebūtų, mano apgailestavimas nuo pat pradžių ir buvo toks, jog viešojoje erdvėje (didieji apžvalgininkai, tinklapiai, žurnalai, visa industrija) didžiausias dėmesys ir skiriamas tematikai, naratyviniam, vizualiniam potyriui, o ne tam, kas sudaro patį žaidimo pagrindą ir nuo ko tas žaidimas pradedamas kurti ir į ką remiasi visos kitos žaidimo dalys - mechaniką.Na,paremia argumenta tuo, kad dėmesys skiriamas, ne mechanikos apibūdinimui, o potiriui, tematikai. Neaišku, ar butent nuo tos dalies jie pradėjo žaidimo kurima, bet matosi, kad tai jiem svarbu. Čia buvo tik iliustracijai, kad ne tik kokie indie žaidimai taip daro.
Na, tai čia nesusikalbėjom, nes man pagrindinis akcentas ir yra mechanizmas, o ne tematika.Beabejo,kad karas nėra mechanika. Kalba ėjo apie pagrindini akcenta.
Jei žaidimo mechanika yra pernelyg supaprastinta, lengva ir nesuteikianti patenkinamo iššūkio bei įvairovės (o paprastai taip ir būna žaidimuose, kuriuose gausu intarpų), tai kas belieka? Sekti istoriją ir žiūrėti intarpus.O kodėl? Dėl tokio menkaverčio dalyko kaip kazkoks intarpas?
Puiki maro, pavadinimu "žaidimizacija", iliustracija. Apie šitą reiškinį aš turiu daugiasluoksnę, pilną niuansų, nuomonę, kurią galima sutrumpintai išreikšti taip:O ka mnanot apie ši žaidima ? http://www.darfurisdying.com/
Aš neabejoju, kad pasidalinsi su skaitytojais didele savo patirtimi žaidimų kūrimo industrijoje, nes šis teiginys, be jokios abejonės, pagrįstas išsamiu susipažinimu su vidine virtuve, o ne tiesiog paimtas iš lubų?sovijus wrote:Žaidimo kūrimo procese viskas yra atvirkščiai, ta dalis, kuriai tiek dėmesio skiriama PRspeak'e figūruoja bene paskutinėje vietoje.
Ir aš norėčiau platesnio komentaro. Kiek man teko pasidomėti, tai vyksta abejais būdais. Na (kalbant apie stalo žaidimus labiau) tai netgi ivardijami du stereotipiški žaidimu kurimo modeliai. Europietiškasis, kai sukuriama mechanika, o tik po to galvojama kokia tematika tiktu ar ferma, ar mėnulio kolonizavimas. Bei Amerikietiškasis, kai griebiama tema,pvz kokie zombiai, apipavidalinimas, o po to galvojama kokias mechanikas pritaikyti, sukurti. Pvz teko skaityti Reiner Knizia pasakojima apie Žiedu valdovo žaidimo kurima. Visu pirma pradėjo nuo teksto studijavimo, kol priėjo prie idėjos dėl hobitų kelionės, taip pat norėdamas išreikšti nuotaika/ispudi, žaidėjus priversti vienas kitam padėti, ko pasekoje buvo pasirinkta kooperacinė mechanika.
Nors taip yra ir nemažai pasakojimu apie nuobodžius kurėju susitikimus, kur jie bando sugalvoti tematikas jau sukurtomis mechanikomis. Nors manyčiau, kad tai yra retesni atvejai.
Beje pvz koks žaidimu kurimas gamejam'e juk prasideta nuo temos. Taip pat kiek pačiam tenka truputi kurti žaidimus, vis pradedu nuo tematikos ir ji pati padiktuoja mechanikas.
Nors taip yra ir nemažai pasakojimu apie nuobodžius kurėju susitikimus, kur jie bando sugalvoti tematikas jau sukurtomis mechanikomis. Nors manyčiau, kad tai yra retesni atvejai.
Beje pvz koks žaidimu kurimas gamejam'e juk prasideta nuo temos. Taip pat kiek pačiam tenka truputi kurti žaidimus, vis pradedu nuo tematikos ir ji pati padiktuoja mechanikas.
Woop-tee-doo, sugalvoju, kad žaidimo laikotarpis bus Romos imperija, ar kad jis bus apie zombius, ar Žiedų Valdovo ar dar kokio romano sukurtame pasaulyje ir tai yra ką tu vadintum pagrindu žaidimui? Įkvėpimas gali ateiti iš belenkur, taip yra tapyboje, rašyme, muzikoje, galų gale mokslinėje veikloje. Žmogaus smegenys veikia asociacijų būdu, įkvėpimas gali ateiti kažką sukurti ir sėdint tualete. Vistiek pagrindinis dalykas išliks tos idėjos įgyvendinimas, t.y. pats tapymas, komponavimas, rašymas, mechanikos kūrimas, nesvarbu kokį modelį benaudotum, europietišką, amerikietišką ar marsietišką.
Na tai taip idėja, jos igyvendinimas. Bet kaip supratau klausimas buvo ar kyla tik idėja sukurti nauja mechanika ar prasmini audiovizualini potiri. Ta pati idėja apie Romos imperija gali būti norint žaidėja paskatinti patirti pvz gladiatoriaius jausena, išgyvenimus ar tiesiog iliustruoti nauja kovos kardais mechanika.
Nesvarbu kokia idėja ir kaip ji pradžioje kyla, vis tiek svarbiausias liks jos įgyvendinimas, o įgyvendinimo pagrindinė dalis, žaidimų atveju, - mechanikos kūrimas. Jei imsim konkretų tavo paties pateiktą pavyzdį, norėti žaidėją paskatinti patirti gladiatoriaus "išgyvenimus ir jauseną" žaidimo atveju nieko nereiškia, arba tiksliau, gali reikšti pernelyg daug, nes prie tokio apibūdinimo galima pritempti bet kokio žanro žaidimą, ypač jei tai patikėsi PR šliužams.
Visiškai sutinku, kad žaidimo igivendinimo pagrindinė dalis yra mechanokos kurimas. Bet, bet jau man ši dalis yra visiškai priklausoma nuo pvz šiuo atveju jausenos ir išgyvenimu perteikimo. Kaip aš ta isivaizduoju. Visu pirma kurdamas pabandyčiau suprasti kas ta jausena ir kaip perteikima, pvz kad ir koks Spartako serialas pradėtu (nors ir visiškai nevykes) aišku dalis eitu atmosferos kurimui per siužeta, vaizdini apipavidalinima ir tt... Bet iš to kiltu ir reikalavimai mechanikai. Pvz kovos scenose norėčiau, kad žaidėjas jaustusi šiek tiek klaustrofobiškai, bei apribotas, tai gal reikėtų pirmo asmens perpektyvos, kur galima būtu jam užmaukšlinti koki šalma, kuris apribotų regėjimo lauką, taip pat norėtusi tų visokių stereotipinių pokštų su smėlio bėrimu į akis, dar norėtusiu kokios brutalios kovos iš arti, tam galbūt reikėtų sujungti kovos kardais mechanikas su kokiais kovų menų muštynių elementais, taipat reikėtu sugalvoti gal pvz zaidėja iš tikrūjų fiziškai pavarginti pvz reikalauti atliekti kokias klaviaturos/pultelio miktuku maigymo mombinacijas ir tt...
Taigi dėl šio santykio, kai idėja, tematika reikalauja(eina pirmiau) tam tikros mechanikos ir laikau ją svarbesne žaidimų kurime.
Taigi dėl šio santykio, kai idėja, tematika reikalauja(eina pirmiau) tam tikros mechanikos ir laikau ją svarbesne žaidimų kurime.