Nepatinkančios situacijos žaidimuose
Sveiki, netyčia užtikau, kad tais pačiais metais, kai prasidėjo Rusijos-Gruzijos karas, rusai sukūrė kompiuterini žaidima apie tai http://www.youtube.com/watch?v=yVIhRWq0JnY Panašu,kad žaidimai gali tapti kai kuo daugiau nei šiaip žaidimais. Pasidarė idomu, ar yra tam tikrų situacijų, temų kurių nenorėtumėte žaisti, kurios pykdo,užknisa?
Pvz man labai nesinori žaidimuose apie kryžiaus karus,žaisti už kryžiuočius, ar amerikos užkariavime už kolonistus. Dar buvo viena labai keisas epizodas Gothic 3, kai reikėjo sunaikinti priešininku maisto resursus nužudant jų karvęs, tampačiam žaidime kokius žmones,vilkus visai smagu sumedžioti, o štai tos karvės stovi taip ramiai pievoje,žolę rupšnoja, niekuo dėtos tikrai gaila pasidarė (kazkaip niekopanašaus nesukėlė kokiom Postal'e pokštai su katinais)
Tai kaip jūs,pvz jei esate sporto fanas, žaistumėte už didžiausius konkurentus prieš savo mėgstama komanda? O gal tik man vienam tokie nesusipratimai kyla?
Pvz man labai nesinori žaidimuose apie kryžiaus karus,žaisti už kryžiuočius, ar amerikos užkariavime už kolonistus. Dar buvo viena labai keisas epizodas Gothic 3, kai reikėjo sunaikinti priešininku maisto resursus nužudant jų karvęs, tampačiam žaidime kokius žmones,vilkus visai smagu sumedžioti, o štai tos karvės stovi taip ramiai pievoje,žolę rupšnoja, niekuo dėtos tikrai gaila pasidarė (kazkaip niekopanašaus nesukėlė kokiom Postal'e pokštai su katinais)
Tai kaip jūs,pvz jei esate sporto fanas, žaistumėte už didžiausius konkurentus prieš savo mėgstama komanda? O gal tik man vienam tokie nesusipratimai kyla?
Na įsivaizduok būtų žaidimą sukūrę sausio 13, ir būtų misijos televizijos bokštą okupuoti( pasiūlymas žaidimų kūrėjams, kuriems trūksta populiarumo ;D ), užsiputotų lietuviai kaip reikalas.Aš žaidimų nelabai imu taip rimtai ir šiaip daug nežaidžiu, bet pamenu žaisdavau gta sa, tai krisdavo ir pocija ir civiliai ir viskas aplink ;D
O štai radau dar žmonių,kuriem kyla:
"Deus Ex starts as a rather generic science-fi ction fi rst-personshooter,
only to evolve into a strong narrative that gives players moral
purpose. Furthermore, the goals and winning conditions were ethically
questioned almost from the beginning, forcing players to think morally
about the missions and their meaning. When playing Deus Ex I felt that a
computer game was challenging me as a moral being, showing me new
ways of understanding games as well as my presence and actions as a
player." http://mitpress.mit.edu/books/chapters/ ... 0chap1.pdf
Etinė dimensija žaidimuose, ka manote? Gal but problema, kad nieks to visiškai sesitiki rasti žaidimuose, kolkas juk tai grynai pramoginis žanras, nors yra ir išimčių http://www.youtube.com/watch?v=x8MbNWjt ... ure=relmfu
"Deus Ex starts as a rather generic science-fi ction fi rst-personshooter,
only to evolve into a strong narrative that gives players moral
purpose. Furthermore, the goals and winning conditions were ethically
questioned almost from the beginning, forcing players to think morally
about the missions and their meaning. When playing Deus Ex I felt that a
computer game was challenging me as a moral being, showing me new
ways of understanding games as well as my presence and actions as a
player." http://mitpress.mit.edu/books/chapters/ ... 0chap1.pdf
Etinė dimensija žaidimuose, ka manote? Gal but problema, kad nieks to visiškai sesitiki rasti žaidimuose, kolkas juk tai grynai pramoginis žanras, nors yra ir išimčių http://www.youtube.com/watch?v=x8MbNWjt ... ure=relmfu
Kodėl nesitiki? Nemažai žaidimų bando kažkiek tą etinę dimensiją pabrėžti (vos ne visas šiuolaikinis cRPG žanras).urvinis wrote:Etinė dimensija žaidimuose, ka manote? Gal but problema, kad nieks to visiškai sesitiki rasti žaidimuose
Pvz., „SpecOps: The Line“ (nors tai ne cRPG, o 3rd person shooter) apskritai visas pagrįstas kelione į tamsiausias žmogiškos sielos gelmes. Žaidimai gan sparčiai progresuoja šia prasme, bet pati interaktyvumo koncepcija nustato tam tikrus ribojimus.
Kas liecia etine dimensija zaidimuose, tai labai rekomenduoju zaidima The Walking Dead (paremtas komiksu apie zombius, kaip ir to pat pavadinimo serialas). Techniskai skaitosi adventure zanro, taciau galva sukti vercia isskirtinai moralinem dilemom, vos ne kiekviename zingsnyje. Nemaloni itampa, nerimas ir kaltes jausmas lydi viso zaidimo metu
Oho SpecOps kurėjas: "There are 4 official endings and 1 unofficial ending. 1 in Konrad’s penthouse. 3 in the epilogue. And 1 in real life, for those players who decide they can’t go on and put down the controller. "But really, Spec Ops is a story about who we are as gamers… about the entertainment we choose to consume and our reasons for doing so. http://gamingbolt.com/aftermath-crossin ... fMRIwHe.99RB wrote:Kodėl nesitiki? Nemažai žaidimų bando kažkiek tą etinę dimensiją pabrėžti (vos ne visas šiuolaikinis cRPG žanras).urvinis wrote:Etinė dimensija žaidimuose, ka manote? Gal but problema, kad nieks to visiškai sesitiki rasti žaidimuose
Pvz., „SpecOps: The Line“ (nors tai ne cRPG, o 3rd person shooter) apskritai visas pagrįstas kelione į tamsiausias žmogiškos sielos gelmes. Žaidimai gan sparčiai progresuoja šia prasme, bet pati interaktyvumo koncepcija nustato tam tikrus ribojimus.
blemba,kaip gaila, kad mano kompas nepaveža.
Na dazniausiai tai RPG etiniai pasirinkimai primityvus , tarp "gero" ir "blogo", kurie abu tau kokios nors naudos atneša... Nors taip yra štai iš šitų puikiu pvyzdžių (beje Walking dead dar vienna paveiki detalė, kad praėjus epizoda parodo ir palygina kitu žaidėju poelgiu statistika su tavo priimtais pasirinkimais) kad kompiuteriniai žaidimai subrendo kaip medija, siulo visa spektra idėju, pasirinkimu, poveikiu.
Bet vizgi likčiau prie poziurio, kad bent dabartinis ju steriotipas kaip grynai pramoginio žanro. Ar tarkim jums pokalbiuose dažnai tenka išgirsti, kad koki nors poveiki padarė, sukėlė klausimų žaidimas, o ne koks filmas,knyga ?
O štai ir kitokia perspektyva - kodėl tų idėjų, pasirinkimų, poveikių, etinių dilemų iš viso reikia žaidimuose? Tam, kad juos kuo labiau priartintum prie filmų? Kokio velnio, kada žaidimai per savo mechanizmo ir audiovizualikos derinį gali suteikti kur kas pilnesnį ir pranašesnį potyrį, nei visi pasaulio filmai, nagrinėjantys visas įmanomas moralines dilemas, kartu sudėjus? "Žaidimai, kaip medija" jau senai subrendę, tik tai, ką tu vadini "branda" yra žaidimų regresas mano požiūriu. Žaidimų siela yra mechanizmas, pasitenkinimas pasiekiamas per veikimą žaidimo metu, t.y. žaidimą, o ne pasyvų žiūrėjimą ar kažkokių idėjų absorbavimą.
Koks tipiškas hipio komentaras, tokie "idėjiniai" veikėjai paprastai viską labiausiai ir sušika...Oho SpecOps kurėjas: "There are 4 official endings and 1 unofficial ending. 1 in Konrad’s penthouse. 3 in the epilogue. And 1 in real life, for those players who decide they can’t go on and put down the controller. "But really, Spec Ops is a story about who we are as gamers… about the entertainment we choose to consume and our reasons for doing so. http://gamingbolt.com/aftermath-crossin ... fMRIwHe.99
Hm, indomu. Jei teisingai supratau, tai šiek tiek primena, kaikurių žaidimų kurėjų nuomone,kad kiekvienam,kuris vardan realistiškumo žaidime aukoja jo smaguma, reikėtų išspardyti subine.O štai ir kitokia perspektyva - kodėl tų idėjų, pasirinkimų, poveikių, etinių dilemų iš viso reikia žaidimuose? Tam, kad juos kuo labiau priartintum prie filmų? Kokio velnio, kada žaidimai per savo mechanizmo ir audiovizualikos derinį gali suteikti kur kas pilnesnį ir pranašesnį potyrį, nei visi pasaulio filmai, nagrinėjantys visas įmanomas moralines dilemas, kartu sudėjus? "Žaidimai, kaip medija" jau senai subrendę, tik tai, ką tu vadini "branda" yra žaidimų regresas mano požiūriu. Žaidimų siela yra mechanizmas, pasitenkinimas pasiekiamas per veikimą žaidimo metu, t.y. žaidimą, o ne pasyvų žiūrėjimą ar kažkokių idėjų absorbavimą.
Aš bebejo sutinku,kad interaktyvumas ir smagumas yrasvarbiausia žaidimo dalis. Ir tikrai nenorėčiau gaišti laika vien tik besiklausimui moralizuojančių lozungu, pvz lakstydamas ir rinkdamasparašus kokiai peticijai (nors beje Postale tai buvo visai smagiai ir ironiškai pateikta) Bet manau tos visos idėjos, dilemos puikiai pasitarnauja siužetui, itikinamui personažu charakteriui kurti. Taip pat tik labai apstraktūs žaidimai išvengia tam tikrų aliuziju į realybe ar tematiku. Na o jei žaidimo tematika ar pagrindinis akcentas yra tarkim karas, tai ji galima pateikti irgi įvairiai. Taip pat,man žaidimo panašumas į filmus ar kitas siužetines medijas yra tik pliusas, pvz baiges žaisti kokia Mafija, jaučiausi kaip interaktyviai paziurėjęs gera filma.
O kaip pvzdėl supercheroju komiksuose vystimosi nuo Supermeno iki Spidermeno iki galiausiai Watchmen irgi regresas?
Aš kaip tik manau, kad žaidimų ir filmų ribos išblukimas geras reiškinys. Kas žaistų prince of persia kokį jei būtų tik juodas stickmanas baltam fone šokinėjantis ant visokių atbrailų ir rezultatas didėja jei gerai užšoki ar numuši priešą. Tetris būtų, nors kadaise buvo žaidimų žaidimas, šiandien... nedaug renkasi jį iš esančių rinkoje.
Devil may cry 3 pavyzdžiui žaidžiau vien dėl gražios istorijos, gameplay buvo kaip ir daugelis kitų, devil may cry 4 įsijungiau, nebebuvo istorijos ir nežaidžiau, nors gameplay turbūt geresnis buvo. Esmė, kad niekas nenori zombių šaudyti vien tam, kad šaudyti. O tikslą ir suteikia istorijos
Devil may cry 3 pavyzdžiui žaidžiau vien dėl gražios istorijos, gameplay buvo kaip ir daugelis kitų, devil may cry 4 įsijungiau, nebebuvo istorijos ir nežaidžiau, nors gameplay turbūt geresnis buvo. Esmė, kad niekas nenori zombių šaudyti vien tam, kad šaudyti. O tikslą ir suteikia istorijos
Taip, multiplayer viską keičia, žaidimas tampa labiau panašus į realaus gyvenimo žaidimą, t.y. varžymąsi show-offinimąurvinis wrote:Nori,pvz Left for dead žaizdami, na bet čia esmė kad yra ir multiplayer rezimas.Esmė, kad niekas nenori zombių šaudyti vien tam, kad šaudyti.
Nežinau, kaip sugebėjote taip interpretuoti mano žodžius, bet aš net nežinau kaip reaguot į tokį išsireiškimą... nei apie smagumą, nei apie realistiškumą (kad ir ką jie bereikštų) aš nekalbu.urvinis wrote:Hm, indomu. Jei teisingai supratau, tai šiek tiek primena, kaikurių žaidimų kurėjų nuomone,kad kiekvienam,kuris vardan realistiškumo žaidime aukoja jo smaguma, reikėtų išspardyti subine.
Galbūt, bet visa tai nieko nereiškia, jei žaidimo mechanizmas nėra išdirbtas. Net ir pačios kiečiausios idėjos, sukčiausios dilemos neišgelbės prasto žaidimo. O geras žaidimas gali išsiversti ir be jų.Bet manau tos visos idėjos, dilemos puikiai pasitarnauja siužetui, itikinamui personažu charakteriui kurti.
Nėra žaidimų, kurių pagrindinis akcentas būtų karas, tai, kad jūs taip manote išduoda, kad į žaidimus jau žiūrite ir vertinate juos kaip filmus. Pirmiausia, kaip audiovizualinį/prasminį potyrį. Man tai yra visiškai svetimas požiūris, todėl man niekada ir nekyla tokie beprasmiai klausimai, kaip "Ar žaidimai yra menas?", "Ar žaidimai gali būti kažkuo daugiau?" ir pan. Man tokie samprotavimai skamba absurdiškai, juokingai.Na o jei žaidimo tematika ar pagrindinis akcentas yra tarkim karas, tai ji galima pateikti irgi įvairiai.
Prince of Persia trimatė aplinka, animacija ir yra žaidimo mechanizmo dalis. Jei juos pakeistumėm į dvimatę aplinką, stickmaną, aiškiai matomas atbrailas ir pan. žaidimas taptų trivialus. Jei norime pateikti pavyzdį, kodėl gerai yra ribos tarp žaidimų ir filmų išblukimas, naudodami Prince of Persia, reiktų kalbėti apie siužetą, cutscenes, visokias prasmes ir pan.Rated wrote:Aš kaip tik manau, kad žaidimų ir filmų ribos išblukimas geras reiškinys. Kas žaistų prince of persia kokį jei būtų tik juodas stickmanas baltam fone šokinėjantis ant visokių atbrailų ir rezultatas didėja jei gerai užšoki ar numuši priešą.
Enter Serious Sam... pirmas į galvą atėjęs pavyzdys. Bet aš irgi nieko prieš istorijas, siužetus kaip motyvacinį elementą žaidimuose. Tik tokį tikslo suteikimą žaidimų dizaine pasiekti galima įvairiais būdais, istorijos yra tik vienas iš jų. Kodėl, tuomet joms reikia teikti tokį padidintą dėmesį?Esmė, kad niekas nenori zombių šaudyti vien tam, kad šaudyti. O tikslą ir suteikia istorijos
Žaidimo variklis taip pat šauniai veiktų tą pačią trimatę aplinką pakeitus painto stiliaus juodomis linijomis baltame fone, aplinkos dizainas nėra mechanizmo dalis.Prince of Persia trimatė aplinka, animacija ir yra žaidimo mechanizmo dalis. Jei juos pakeistumėm į dvimatę aplinką, stickmaną, aiškiai matomas atbrailas ir pan. žaidimas taptų trivialus. Jei norime pateikti pavyzdį, kodėl gerai yra ribos tarp žaidimų ir filmų išblukimas, naudodami Prince of Persia, reiktų kalbėti apie siužetą, cutscenes, visokias prasmes ir pan.
Vaikščiojimas tik vienas judėjimo būdų, kodėl toks didelis dėmesys jam. Išvystyta istorija neša daug svorio, pakankamai, kad žaidėjas žaistų nepaisant ne tokio gero gameplay'aus. Jei ne istorija, nebūčiau žaidęs devil may cry 3, obscure 2, ypač Syberia'os, kas gameplay'aus atžvilgiu yra visiška šūdo krūva, viskas ką darai su pele spaudžioji ant ekrano kur veikėjui nueiti ar ką padaryti, nepaisant to žaidimas yra topuose ką esu žaidęs, šaunus ir įtraukiantis, nors sukurtas prieš 10 metų. Nemanau ar žaidimai turi "stovėti" ant gameplay'aus ar stovėti ant istorijos, kaip Syberia. Kiekvienas žaidimas savo kelią renkasi, ir tos ant istorijos ir filmukų stovinčios Syberios nekeisčiau į jokį mandros grafikos, ypatingai gero valdymo žaidimą, kuris neturi istorijos. Žaidžiau neseniai Rayman'ą valdymas neblogas, animacija daili, bet tiesiog nėra istorijos eini kaip super mario per kambarius, tik super mario geresnis buvo, ypač 3.Tik tokį tikslo suteikimą žaidimų dizaine pasiekti galima įvairiais būdais, istorijos yra tik vienas iš jų. Kodėl, tuomet joms reikia teikti tokį padidintą dėmesį?
Atsiprašau, kadangi visdar nelabai suprantu tavo požiurio, tai čia buvo ka atmintyje iškrapščiau apie "kitoki" požiuri.Nežinau, kaip sugebėjote taip interpretuoti mano žodžius, bet aš net nežinau kaip reaguot į tokį išsireiškimą... nei apie smagumą, nei apie realistiškumą (kad ir ką jie bereikštų) aš nekalbu.
Taip sutinku. Bet yra du galimi žaidimo kurimo būdai, sukuri mechanika ir tada ieškai kuo ja "apvilkti", arba turi tematika, idėja kuriai kuri, pritaikai atitinkamas mechanikas, taigi šiuo atveju jos yra abipusiškai susijusios ir vienas kita itakoja. Pvz kai kurie kurėjai pradeda nuo jausmo, potyrio ar emocijos kuria nori,kad žaidimas sukeltu, skatintu.Galbūt, bet visa tai nieko nereiškia, jei žaidimo mechanizmas nėra išdirbtas. Net ir pačios kiečiausios idėjos, sukčiausios dilemos neišgelbės prasto žaidimo. O geras žaidimas gali išsiversti ir be jų.
Na čia gal tiesiog skirtingas žodžiu vartojimas. Koks yra kokios tarkim antro pasaulinio karo strategijos pagrindinis akcentas? Ir kas tokiuose žaidimuose yra karas?Nėra žaidimų, kurių pagrindinis akcentas būtų karas
Skonio reikalas? Na, o pvz kada buvo paskutinis žymus patobulinimas pirmo asmens šaudykliu mechanikoje? Ir kuo visi šie žaidimai skiriasi?Tik tokį tikslo suteikimą žaidimų dizaine pasiekti galima įvairiais būdais, istorijos yra tik vienas iš jų. Kodėl, tuomet joms reikia teikti tokį padidintą dėmesį?
Nezinau ar cia korektiskas klausimas, nes i pati zanro apibrezima didele dalimi ieina zaidimo mechanika. Ta prasme, jei paimam koki fps ir patobulinam jo mechanika viena kryptimi, jis pradeda vadintis action adventure, jei kita - rpg, dar kita - stealth, dar kita - tas zanras, kuris vadinasi "kaip gta"urvinis wrote:Skonio reikalas? Na, o pvz kada buvo paskutinis žymus patobulinimas pirmo asmens šaudykliu mechanikoje? Ir kuo visi šie žaidimai skiriasi?Tik tokį tikslo suteikimą žaidimų dizaine pasiekti galima įvairiais būdais, istorijos yra tik vienas iš jų. Kodėl, tuomet joms reikia teikti tokį padidintą dėmesį?
Čia ne žaidimo variklio veikimo klausimas, o tai, kad Prince of Persia yra platformeris su aplinkoje paslėptais galvosūkiais (kaip, naudojant aplinką, objektus, patekti iš vieno taško į kitą), todėl taip, aplinkos dizainas šiuo atveju ir yra žaidimo mechanizmo dalis, nesvarbu ar ji butu 3D, 2D ar linijos baltam fone. Tik pastaruoju atveju, man atrodo, būtų kur kas sudėtingiau paslėpti, sukonstruoti tuos aplinkos galvosūkius, ergo žaidimas, tikriausia būtų paprastesnis, lengvesnis, ergo - prastesnis. Aš nesakau, kad neįmanoma padaryti gero platformerio su stickmanu ir juodomis linijomis baltam fone, bet tai yra kur kas sunkiau dėl tokio apipavidalinimo ribotumo, kuris, savo ruožtu, ribotų ir žaidimo mechanizmą.Rated wrote:Žaidimo variklis taip pat šauniai veiktu ta pacia trimate aplinka pakeitus painto stiliaus juodomis linijomis baltame fone, aplinkos dizainas nera mechanizmo dalis.Prince of Persia trimate aplinka, animacija ir yra žaidimo mechanizmo dalis. Jei juos pakeistumem i dvimate aplinka, stickmana, aiškiai matomas atbrailas ir pan. žaidimas taptu trivialus. Jei norime pateikti pavyzdi, kodel gerai yra ribos tarp žaidimu ir filmu išblukimas, naudodami Prince of Persia, reiktu kalbeti apie siužeta, cutscenes, visokias prasmes ir pan.
Man nereikia parduoti kuo daugiau savo produkcijos kopijų, man nereikia pataikauti prastą skonį turintiems "žaidėjams", todėl man į tokius išsisukinėjimus visiškai nusispjaut. Prastas žaidimas yra prastas žaidimas. Kad kažkas gali vartoti šūdą su prieskoniais, man to šūdo skonio nepakeičia.Išvystyta istorija neša daug svorio, pakankamai, kad žaidejas žaistu nepaisant ne tokio gero gameplay'aus.
Iš principo sutinku, kad įmanomas yra variantas, kuomet pradedama nuo emocijos, idėjos ar pan., bet praktikoje visi tokie bandymai dažniausia baigiasi tragiškai prastais žaidimais (Flower, Journey, Limbo ir pan. indie šlamštu).urvinis wrote:Taip sutinku. Bet yra du galimi žaidimo kurimo budai, sukuri mechanika ir tada ieškai kuo ja "apvilkti", arba turi tematika, ideja kuriai kuri, pritaikai atitinkamas mechanikas, taigi šiuo atveju jos yra abipusiškai susijusios ir vienas kita itakoja. Pvz kai kurie kurejai pradeda nuo jausmo, potyrio ar emocijos kuria nori,kad žaidimas sukeltu, skatintu.
Pagrindinis akcentas yra strateginis planavimas, o karo tematika - tik pateisinimas konfliktui, kuris (vienokia ar kitokia forma) yra visuose strateginiuose žaidimuose.Na cia gal tiesiog skirtingas žodžiu vartojimas. Koks yra kokios tarkim antro pasaulinio karo strategijos pagrindinis akcentas? Ir kas tokiuose žaidimuose yra karas?
Yra patobulinimai ir yra patobulinimai... Jei jie pakanakamai gilūs, gimsta naujas sub-žanras ar net žanras, bet tai įvyksta pakankamai retai. Pirmo asmens šaudyklės nėra mano mėgstamiausias žanras ir apie ji išmanau mažiau, bet paskutinis toks tikriausia buvo cover-shooteriu maras. Kita vertus tiek visi filmai, tiek grožinė literatura, tiek muzika kuriami pagal tam tikras taisykles ir šablonus, gilesni patobulinimai - taip pat labai reti, kodėl toks reikalavimas keliamas žaidimams? Nebūtina su kiekvienu žaidimu kažką tobulinti ar atrasti.Skonio reikalas? Na, o pvz kada buvo paskutinis žymus patobulinimas pirmo asmens šaudykliu mechanikoje? Ir kuo visi šie žaidimai skiriasi?
O, kad daugelis šiuolaikinių šaudyklių turi tokią primityvią ir mėšliną mechaniką, kad jai užmaskuoti reikia visokiu siužetų, prasmių, kinematografijos ir t.t., tai, žinoma, yra tragedija.
Na,kad manyčiau bet puse žaidimu kuriami tokiu principu. Pvz apie Rome 2 total war, kurėjai sako: "Visų pirma jie nori pasiūlyti kuo realistiškesnį Romos imperijos modelį, su visomis jos klastomis ir intrigomis, tačiau tuo pat metu palikti erdvės žaidėjui, kad šis pats nuspręstų kokį valdymo modelį (respublikos ar imperijos) taikyti savo žaidime. Antra — jie tikisi sukurti tamsesnį ir įtikinamesnį karo įspūdį. Trečia, pasiūlyti naujos kartos „Grand Strategy“ žaidimą su žmogišku veidu, įkišti žaidėją į Imperatoriaus, generolo ar eilinio kario batus, leisti savo kailiu patirti visus Romos teikiamus malonumus ir kančias."Iš principo sutinku, kad įmanomas yra variantas, kuomet pradedama nuo emocijos, idėjos ar pan., bet praktikoje visi tokie bandymai dažniausia baigiasi tragiškai prastais žaidimais (Flower, Journey, Limbo ir pan. indie šlamštu).
Išbandžiau Limbo, super žavus, tik kad ten idėju ar istorijos nelabai yra, vien loginiai uždavinukai super gražioje aplinkoje. Beje,kokiu žaidimu dar labai nemėgsti?
Na apibūdinimas strateginis planavimas toks platus kad į ji ieina visos strategijos (ekonominės,miesto statybos ir tt...), o gal net ir visi žaidimai (be sėkmės faktoriaus) apskritai. Sakyčiau stratėgijos karo tematika esmė, strateginis kariniu dalinių išdėstimas, resursai ir tt... kas ir reikštu tiesiog kara.Pagrindinis akcentas yra strateginis planavimas, o karo tematika - tik pateisinimas konfliktui, kuris (vienokia ar kitokia forma) yra visuose strateginiuose žaidimuose.
Turėjau omeny, kad būtent nauja mechanika ir nėra reikalavimas. O bent mane žiurėti seriala su tais pačiais aktoriais toje pačioje aplinkoje, su tokia pačia serijos struktūra motyvuoja būtent temos, idėjos ir tt...Kita vertus tiek visi filmai, tiek grožinė literatura, tiek muzika kuriami pagal tam tikras taisykles ir šablonus, gilesni patobulinimai - taip pat labai reti, kodėl toks reikalavimas keliamas žaidimams? Nebūtina su kiekvienu žaidimu kažką tobulinti ar atrasti.
O, kad daugelis šiuolaikinių šaudyklių turi tokią primityvią ir mėšliną mechaniką, kad jai užmaskuoti reikia visokiu siužetų, prasmių, kinematografijos ir t.t., tai, žinoma, yra tragedija.
Kaip ir šaudyklėsė tik gal pirma kart bežaidžiant buvo idomus pats principas, o vėliau žaidžiau dėl galimybės išsilaipinti kokiam prancuzijos papludimy, papleškinti kosmose kokius ateivius ir tt... Štai iš kokio Half life 2 išėmus siužeta, loginius uždavinius jis tikrai dėmesio nebutų patraukęs, nors šaudyklės mechanika puiki.